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Initiation à la programmation par blocs

Sixième · Technologie · Informatique et programmation

Informatique et programmation

Algorithme et programme par blocs

Programmer, c'est donner des ordres précis à une machine pour qu'elle réalise une tâche. Comme la machine obéit exactement, sans réfléchir, il faut lui expliquer les choses dans le bon ordre et sans oubli. On commence par écrire un algorithme, puis on le transforme en programme.

En 6e, on programme avec un langage à blocs comme Scratch. Au lieu d'écrire du texte compliqué, on assemble des blocs colorés qui s'emboîtent comme des pièces de puzzle. Chaque bloc est une instruction. C'est plus simple et on évite les fautes de frappe.

Le décor de Scratch

  • Le lutin (ou sprite) : le personnage que l'on déplace et anime.
  • La scène : le décor où évolue le lutin.
  • Les blocs : les instructions, rangées par familles de couleur.
  • Le script : la suite de blocs assemblés qui forme le programme du lutin.
Famille de blocsCouleurÀ quoi elle sert
MouvementBleuDéplacer et orienter le lutin
ApparenceVioletChanger le costume, la taille, faire parler
SonRoseJouer des sons et de la musique
ÉvénementsJauneDémarrer le programme (drapeau vert, touche...)
ContrôleOrangeRépéter, attendre, tester une condition

Informatique et programmation

Séquences, boucles et événements

Pour construire un programme, on combine trois idées de base : la séquence (faire les choses dans l'ordre), la boucle (répéter) et l'événement (déclencher le programme). Ces trois notions se retrouvent dans tous les langages, pas seulement dans Scratch.

Pourquoi utiliser une boucle ? Une boucle évite de recopier plusieurs fois le même bloc. Pour dessiner un carré, un lutin doit avancer et tourner quatre fois. Sans boucle, il faudrait écrire 8 blocs ; avec une boucle « répéter 4 fois », il en faut seulement 2 à l'intérieur. C'est plus court et plus facile à corriger.

Se repérer sur la scène : les coordonnées

Sur la scène, la position du lutin est donnée par deux nombres : x (gauche-droite) et y (bas-haut). Le centre de la scène a pour coordonnées x = 0 et y = 0. Quand x augmente, le lutin va vers la droite ; quand y augmente, il monte. Le bloc « aller à x : 0 y : 0 » ramène donc le lutin au centre.

Bloc (famille)Effet sur le lutin
avancer de 10 pas (Mouvement)Il se déplace tout droit vers l'avant
tourner de 90 degrés (Mouvement)Il pivote d'un quart de tour
aller à x : 0 y : 0 (Mouvement)Il revient au centre de la scène
répéter 4 fois (Contrôle)Il refait 4 fois les blocs à l'intérieur

Exercices corrigés

  1. Dans Scratch, comment appelle-t-on le personnage que l'on programme et déplace ?

    • A.La scène
    • B.Le script
    • C.Le lutinBonne réponse
    • D.Le bloc

    Réponse : C — Le lutin

    Le personnage s'appelle le lutin (ou sprite en anglais). La scène est le décor, le script est la suite de blocs assemblés, et un bloc est une seule instruction.

  2. Quel bloc permet de DÉMARRER un programme quand on clique sur le drapeau vert ?

    • A.Un bloc Mouvement
    • B.Un bloc Son
    • C.Un bloc Apparence
    • D.Un bloc ÉvénementBonne réponse

    Réponse : D — Un bloc Événement

    Le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » fait partie de la famille des Événements (blocs jaunes) : ce sont eux qui déclenchent le programme. Les blocs Mouvement, Son ou Apparence agissent une fois le programme lancé.

  3. Sur la scène de Scratch, quelles sont les coordonnées du CENTRE ?

    • A.x = 0 et y = 0Bonne réponse
    • B.x = 100 et y = 100
    • C.x = 1 et y = 1
    • D.x = 240 et y = 180

    Réponse : A — x = 0 et y = 0

    Le centre de la scène a pour coordonnées x = 0 et y = 0. Le bloc « aller à x : 0 y : 0 » ramène donc le lutin au milieu. Quand x augmente le lutin va à droite, quand y augmente il monte.

  4. Pour tracer un carré, le lutin doit avancer et tourner 4 fois. Combien de blocs faut-il À L'INTÉRIEUR d'une boucle « répéter 4 fois » ?

    • A.8 blocs
    • B.4 blocs
    • C.2 blocsBonne réponse
    • D.1 bloc

    Réponse : C — 2 blocs

    À l'intérieur de la boucle, il faut seulement 2 blocs : « avancer » puis « tourner ». La boucle se charge de les répéter 4 fois. Sans boucle, il aurait fallu écrire 8 blocs (4 fois avancer + 4 fois tourner).

  5. Pour dessiner un carré, de combien de degrés le lutin doit-il tourner à chaque coin ?

    • A.4 degrés
    • B.45 degrés
    • C.90 degrésBonne réponse
    • D.360 degrés

    Réponse : C — 90 degrés

    Un tour complet fait 360°. Comme le carré a 4 coins identiques, on divise : 360 ÷ 4 = 90°. Le lutin tourne donc de 90° à chaque coin. Répondre 4° est le piège : 4 est le nombre de côtés, pas l'angle.

  6. Le lutin est au centre. Un bloc « avancer de 10 pas » puis un bloc « tourner de 90 degrés » ne donnent PAS le même résultat que « tourner de 90 degrés » puis « avancer de 10 pas ». Pourquoi ?

    • A.Parce que la machine choisit l'ordre au hasard
    • B.Parce que l'ordre des instructions change le résultatBonne réponse
    • C.Parce qu'un des deux blocs ne fonctionne pas
    • D.Parce que le lutin ne peut pas tourner

    Réponse : B — Parce que l'ordre des instructions change le résultat

    En programmation, l'ordre des instructions compte ! Avancer puis tourner ne dessine pas la même chose que tourner puis avancer, car le lutin n'est pas orienté pareil au moment d'avancer. C'est la notion de séquence.

  7. Le lutin est au centre (x = 0 ; y = 0). On exécute « ajouter 50 à x ». Où se trouve-t-il ensuite ?

    • A.Plus à droite (x = 50)Bonne réponse
    • B.Plus à gauche (x = -50)
    • C.Plus haut (y = 50)
    • D.Au même endroit

    Réponse : A — Plus à droite (x = 50)

    Ajouter 50 à x fait passer x de 0 à 50. Comme x augmente vers la droite, le lutin se déplace de 50 vers la droite. Sa hauteur y ne change pas, il reste à la même hauteur.

  8. On veut dessiner un triangle équilatéral (3 côtés égaux) avec une boucle « répéter 3 fois [avancer ; tourner] ». De combien de degrés faut-il tourner à chaque sommet ?

    • A.60 degrés
    • B.90 degrés
    • C.3 degrés
    • D.120 degrésBonne réponse

    Réponse : D — 120 degrés

    Pour un polygone régulier, l'angle de rotation du lutin = 360 ÷ nombre de côtés. Ici : 360 ÷ 3 = 120°. Attention, ce n'est pas l'angle de 60° du triangle lui-même : le lutin tourne de l'angle « extérieur », soit 120°.

  9. Une boucle « répéter 5 fois » contient à l'intérieur le bloc « avancer de 20 pas ». Quelle distance totale le lutin parcourt-il ?

    • A.20 pas
    • B.25 pas
    • C.100 pasBonne réponse
    • D.5 pas

    Réponse : C — 100 pas

    Le bloc « avancer de 20 pas » est répété 5 fois : le lutin avance donc 5 × 20 = 100 pas au total. On multiplie la distance d'un pas par le nombre de répétitions. Répondre 25 (= 20 + 5) serait une addition, ce qui n'a pas de sens ici.

  10. Pour dessiner un pentagone régulier (5 côtés), on programme « répéter 5 fois [avancer de 80 pas ; tourner de ... degrés] ». Quel angle mettre ?

    • A.72 degrésBonne réponse
    • B.5 degrés
    • C.90 degrés
    • D.108 degrés

    Réponse : A — 72 degrés

    L'angle de rotation du lutin = 360 ÷ nombre de côtés = 360 ÷ 5 = 72°. Vérifions : 5 × 72 = 360, le lutin fait bien un tour complet et revient à son orientation de départ : le pentagone est fermé. Le 108° est l'angle intérieur de la figure, pas la rotation du lutin.

  11. On imbrique une boucle dans une autre : « répéter 3 fois [ répéter 4 fois [ avancer de 10 pas ] ] ». Combien de fois le bloc « avancer de 10 pas » est-il exécuté au total ?

    • A.7 fois
    • B.34 fois
    • C.3 fois
    • D.12 foisBonne réponse

    Réponse : D — 12 fois

    La boucle intérieure exécute « avancer » 4 fois. Cette boucle intérieure est elle-même répétée 3 fois par la boucle extérieure. On multiplie : 3 × 4 = 12 exécutions. Répondre 7 (= 3 + 4) serait une addition, mais des boucles imbriquées se multiplient.

  12. Un lutin part du centre (x = 0 ; y = 0) et exécute « répéter 3 fois [ ajouter 40 à x ] ». Quelle est sa position finale ?

    • A.x = 40 ; y = 0
    • B.x = 120 ; y = 0Bonne réponse
    • C.x = 120 ; y = 120
    • D.x = 43 ; y = 0

    Réponse : B — x = 120 ; y = 0

    Chaque tour de boucle ajoute 40 à x. Après 3 tours : 0 + 40 + 40 + 40 = 120, soit 3 × 40 = 120. La coordonnée y n'est jamais modifiée, elle reste à 0. Le lutin finit donc en x = 120 ; y = 0, c'est-à-dire décalé vers la droite, à la même hauteur.

S'entraîner sur ce chapitre

Ce chapitre compte 35 exercices corrigés dans l'application, avec le suivi de ta progression.

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