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Mener un projet collectif d'ingénierie

Troisième · Technologie · Design, innovation et créativité

Design, innovation et créativité

Du besoin au cahier des charges

En 3e, la technologie ne se contente plus de faire fonctionner un objet : elle te demande de mener un projet, en équipe, du besoin de départ jusqu'au prototype présenté. Cette démarche a un nom, la démarche de projet, et elle suit toujours les mêmes grandes étapes. Bonne nouvelle : c'est une méthode, donc ça s'apprend.

Tout projet part d'un besoin

Un objet technique n'existe jamais « pour faire joli » : il existe parce que quelqu'un a un problème à résoudre. Avant de dessiner ou de programmer quoi que ce soit, on doit donc formuler clairement ce besoin. Sinon, on risque de construire très bien... un objet dont personne n'a l'usage.

Pour formuler le besoin, on utilise souvent l'outil « bête à cornes », qui pose trois questions :
1. À qui l'objet rend-il service ?
2. Sur quoi agit-il ?
3. Dans quel but existe-t-il ?
Les réponses aux trois questions forment une phrase qui résume le projet.

ExigenceCritèreNiveauFlexibilité
Être transportableMasse totaleInférieure à 300 gF0 : impératif
Fonctionner sans secteurAutonomie de la batterieAu moins 6 heuresF0 : impératif
Rester abordableCoût des composantsAu plus 25 €F1 : peu négociable
Plaire au collègeCouleur du boîtierAux couleurs de l'établissementF3 : très négociable

Design, innovation et créativité

Organiser l'équipe, prototyper, présenter

Un projet d'ingénierie est un travail collectif : personne ne fait tout. Le rôle du groupe est de répartir les tâches, de tenir un planning et de se réunir régulièrement pour vérifier qu'on avance dans la bonne direction.

Chercher des solutions avant de choisir. Une fois le cahier des charges écrit, on ne se jette pas sur la première idée. On commence par une veille technologique : que fait-on déjà ailleurs pour résoudre ce problème ? Puis on fait un remue-méninges (brainstorming) pour produire beaucoup d'idées, sans les juger tout de suite. Le tri vient après, en comparant chaque solution aux exigences du cahier des charges.

  • Veille technologique : observer les produits existants, leurs solutions techniques, leurs limites.
  • Remue-méninges : quantité d'abord, qualité ensuite ; aucune idée n'est ridicule au départ.
  • Croquis et schémas : rendre les idées visibles pour pouvoir en discuter.
  • Choix argumenté : on compare les solutions aux critères du cahier des charges, souvent dans un tableau.

Répartir les rôles et planifier

Dans un groupe, chacun prend une responsabilité : conception mécanique, programmation, tests, budget, communication. Le planning du projet se représente avec un diagramme de Gantt : chaque tâche est une barre horizontale placée dans le temps. Deux barres qui se chevauchent = deux tâches menées en parallèle ; une barre qui commence après une autre = une tâche qui dépend de la précédente.

Étape du projetCe qu'on produitQuestion à se poser
1. Analyse du besoinBête à cornes, cahier des chargesQuel problème résout-on, et pour qui ?
2. Recherche de solutionsCroquis, schémas, comparaison de solutionsQuelles solutions techniques répondent aux fonctions ?
3. ConceptionModélisation 3D, schéma électrique, algorithmeComment réalise-t-on concrètement la solution retenue ?
4. PrototypageMaquette ou prototype fonctionnelEst-ce que ça marche pour de vrai ?
5. Tests et validationProtocole de test, mesures, tableau de résultatsChaque critère du cahier des charges est-il atteint ?
6. PrésentationDiaporama, démonstration, bilanSait-on expliquer nos choix et nos limites ?

Exercices corrigés

  1. Par quoi commence toujours un projet d'ingénierie ?

    • A.Par le choix des couleurs de l'objet
    • B.Par l'identification d'un besoin à satisfaireBonne réponse
    • C.Par la fabrication du prototype
    • D.Par la rédaction de la notice d'utilisation

    Réponse : B — Par l'identification d'un besoin à satisfaire

    Un objet technique existe pour répondre à un besoin : c'est le point de départ obligatoire. Les couleurs relèvent de la fonction d'estime, qui vient bien plus tard. Le prototype ne peut pas précéder l'analyse du besoin (on ne saurait pas quoi construire), et la notice se rédige une fois l'objet conçu.

  2. Sur un diagramme de Gantt, deux barres de tâches se chevauchent sur la même période. Qu'est-ce que cela signifie ?

    • A.Que la seconde tâche attend la fin de la première
    • B.Que les deux tâches ont été annulées
    • C.Que les deux tâches se déroulent en même tempsBonne réponse
    • D.Qu'une seule personne doit les réaliser

    Réponse : C — Que les deux tâches se déroulent en même temps

    Sur un Gantt, l'axe horizontal est le temps : deux barres qui occupent les mêmes jours signifient que les deux tâches sont menées en parallèle, donc par des personnes différentes ou sur des postes différents. Une tâche qui attend la fin d'une autre serait dessinée APRÈS elle, sans chevauchement. C'est justement l'intérêt du Gantt : voir d'un coup d'œil ce qu'on peut mener de front pour gagner du temps.

  3. À quelle condition un remue-méninges (brainstorming) est-il efficace ?

    • A.On critique chaque idée dès qu'elle est proposée
    • B.On cherche d'abord la quantité d'idées, sans les jugerBonne réponse
    • C.Une seule personne propose et les autres écoutent
    • D.On retient tout de suite la première idée venue

    Réponse : B — On cherche d'abord la quantité d'idées, sans les juger

    Le principe du remue-méninges est de séparer deux moments : d'abord produire, ensuite trier. Critiquer immédiatement bloque les propositions, et se limiter à la première idée fait passer à côté de solutions meilleures. Le tri vient dans un deuxième temps, en confrontant chaque idée aux critères du cahier des charges : c'est là qu'on argumente le choix.

  4. Un projet comporte : A (2 jours), puis B (3 jours) et C (5 jours) menées en parallèle après A, puis D (1 jour) qui attend B et C. Quelle est la durée minimale du projet ?

    • A.11 jours
    • B.8 joursBonne réponse
    • C.6 jours
    • D.9 jours

    Réponse : B — 8 jours

    A occupe les 2 premiers jours. B et C démarrent ensuite en même temps : comme D attend les DEUX, c'est la plus longue qui impose le rythme, soit C avec 5 jours. Puis D dure 1 jour. Total : 2 + 5 + 1 = 8 jours. Répondre 11 jours (2 + 3 + 5 + 1), c'est additionner toutes les tâches en oubliant qu'elles ne se suivent pas toutes. Répondre 6 jours (2 + 3 + 1), c'est prendre la mauvaise branche : B se termine avant C, mais D doit quand même attendre C.

  5. Quel est l'ordre correct des grandes étapes de la démarche de projet ?

    • A.Recherche de solutions → analyse du besoin → validation → prototypage
    • B.Prototypage → validation → analyse du besoin → recherche de solutions
    • C.Validation → prototypage → recherche de solutions → analyse du besoin
    • D.Analyse du besoin → recherche de solutions → prototypage → validationBonne réponse

    Réponse : D — Analyse du besoin → recherche de solutions → prototypage → validation

    On comprend le problème (analyse du besoin et cahier des charges), on imagine des façons de le résoudre (recherche de solutions), on réalise un objet qui fonctionne (prototypage), enfin on vérifie qu'il respecte les exigences (tests et validation). Toutes les autres propositions placent la validation ou le prototypage avant d'avoir défini ce qu'on cherche à obtenir : impossible de valider quoi que ce soit sans référence. Attention, la démarche est aussi itérative : si la validation échoue, on repart à l'étape 2.

  6. Une équipe fabrique 20 exemplaires d'un support. Chaque exemplaire coûte 1,20 € de matière et 0,80 € d'impression 3D, et le groupe achète en plus 15 € de matériel commun. Quel est le coût total ?

    • A.40 €
    • B.35 €
    • C.55 €Bonne réponse
    • D.70 €

    Réponse : C — 55 €

    Coût par exemplaire : 1,20 + 0,80 = 2,00 €. Pour 20 exemplaires : 20 × 2,00 = 40 €. On ajoute ensuite le matériel commun, qui ne dépend pas du nombre d'exemplaires : 40 + 15 = 55 €. Répondre 40 €, c'est oublier le matériel commun. Répondre 70 €, c'est appliquer les 15 € à chaque exemplaire ou se tromper d'opération. En gestion de projet, on distingue toujours les coûts fixes (le matériel commun) des coûts variables (par exemplaire).

  7. Les tests montrent que le prototype n'assure pas la fonction principale du cahier des charges. Que prévoit la démarche de projet ?

    • A.Revenir à l'étape de recherche de solutions et faire évoluer le prototypeBonne réponse
    • B.Modifier le cahier des charges pour que le prototype devienne conforme
    • C.Livrer quand même le prototype en signalant le défaut
    • D.Tout recommencer depuis l'expression du besoin

    Réponse : A — Revenir à l'étape de recherche de solutions et faire évoluer le prototype

    La démarche de projet est ITÉRATIVE : un échec de test n'arrête pas le projet, il déclenche une boucle de retour. On analyse la cause, on cherche une autre solution technique, on modifie le prototype, puis on reteste. Réécrire le cahier des charges pour se donner raison est le piège classique : le besoin de l'utilisateur, lui, n'a pas changé. Et tout reprendre depuis le besoin serait disproportionné : le besoin est toujours valable, c'est la solution technique qui ne convient pas.

  8. Planning : A (4 j), puis B (2 j) et C (6 j) après A ; D (3 j) après B ; E (2 j) après C et D. De combien de jours peut-on retarder B sans allonger le projet ?

    • A.0 jour
    • B.1 jourBonne réponse
    • C.2 jours
    • D.3 jours

    Réponse : B — 1 jour

    Compare les deux chemins qui mènent à E. Chemin A → C → E : 4 + 6 + 2 = 12 jours. Chemin A → B → D → E : 4 + 2 + 3 + 2 = 11 jours. La durée du projet est fixée par le plus long, donc 12 jours : A, C et E forment le chemin critique. Le chemin passant par B dispose de 12 − 11 = 1 jour de marge. On peut donc retarder B d'un jour au maximum ; au-delà, ce chemin devient à son tour le plus long et le projet dépasse 12 jours.

  9. Que contient un cahier des charges fonctionnel ?

    • A.Uniquement le prix de vente prévu
    • B.La liste des élèves du groupe et leurs notes
    • C.Les fonctions à assurer et les contraintes à respecterBonne réponse
    • D.Le code du programme de la carte électronique

    Réponse : C — Les fonctions à assurer et les contraintes à respecter

    Le cahier des charges décrit ce que l'objet doit FAIRE (les fonctions de service) et dans quelles limites (les contraintes : budget, masse, sécurité, délais, environnement). Le prix n'est qu'une contrainte parmi d'autres. Le code, lui, appartient à l'étape de conception : il décrit COMMENT on répond au cahier des charges, pas ce qu'il exige.

  10. Comment s'appelle l'outil qui représente les tâches d'un projet sous forme de barres placées dans le temps ?

    • A.Le diagramme de GanttBonne réponse
    • B.L'organigramme de l'établissement
    • C.L'algorigramme
    • D.Le schéma électrique

    Réponse : A — Le diagramme de Gantt

    Le diagramme de Gantt est l'outil de planification : une ligne par tâche, une barre dont la longueur correspond à la durée. L'algorigramme, lui, représente le déroulement d'un programme (avec des tests et des boucles), et le schéma électrique représente le câblage. Ce sont trois outils différents pour trois usages différents.

  11. À quoi sert un prototype dans un projet ?

    • A.À vendre le produit en série
    • B.À remplacer le cahier des charges
    • C.À calculer le bénéfice de l'entreprise
    • D.À tester et valider les solutions avant la fabrication définitiveBonne réponse

    Réponse : D — À tester et valider les solutions avant la fabrication définitive

    Le prototype est le premier exemplaire qui fonctionne réellement : il sert à vérifier sur le terrain que les solutions retenues satisfont les exigences. La production en série vient après validation. Et surtout, un prototype ne remplace jamais le cahier des charges : c'est au contraire le cahier des charges qui sert à juger le prototype.

  12. La fonction d'usage d'un objet technique, c'est :

    • A.Son apparence et son style
    • B.Son prix de revient
    • C.Le service qu'il rend à l'utilisateurBonne réponse
    • D.La durée de sa garantie

    Réponse : C — Le service qu'il rend à l'utilisateur

    La fonction d'usage répond à la question « à quoi ça sert ? » : pour une lampe de vélo, c'est « éclairer la route et rendre le cycliste visible ». L'apparence et le style, ce sont la fonction d'estime (« pourquoi je préfère celle-ci ? »). Le prix et la garantie sont des caractéristiques commerciales, pas des fonctions.

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Ce chapitre compte 35 exercices corrigés dans l'application, avec le suivi de ta progression.

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