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Athlétisme : courir, sauter, lancer

Sixième · EPS · Champs d'apprentissage

Champ d'apprentissage 1

Courir : vite et longtemps

L'athlétisme regroupe trois grandes familles d'activités : courir, sauter et lancer. C'est un sport où l'on cherche à produire sa meilleure performance, et où celle-ci se mesure : un chronomètre pour les courses, un mètre ruban pour les sauts et les lancers. Chacun se bat d'abord contre lui-même, pour progresser d'une séance à l'autre.

La course de vitesse (le sprint)

Sur une courte distance (30 m, 40 m, 50 m…), l'objectif est d'aller le plus vite possible. Trois moments comptent : bien réagir au signal de départ, accélérer en gardant une course droite dans son couloir, et franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. Tourner la tête pour regarder les autres casse la vitesse : on garde les yeux devant.

La course de demi-fond (l'endurance)

Sur une distance plus longue (plusieurs minutes de course), on ne peut pas partir à fond : il faut gérer son allure. Le secret est de courir à une vitesse régulière que l'on peut tenir jusqu'au bout, en respirant de façon calme et régulière. Cet effort d'endurance fait travailler le cœur et la respiration : c'est la filière aérobie (l'énergie fabriquée grâce à l'oxygène de l'air).

Course de vitesseCourse de demi-fond
DistanceCourte (30 à 60 m)Longue (plusieurs minutes)
ObjectifAller le plus vite possibleTenir une allure régulière
DépartÀ fond dès le signalPrudent, sans s'épuiser
Effort principalExplosivité, vitesse pureEndurance, respiration (aérobie)

Champ d'apprentissage 1

Sauter, lancer et se relayer

Après les courses, l'athlétisme propose des épreuves de saut (aller le plus loin ou le plus haut) et de lancer (envoyer un engin le plus loin possible). On y ajoute le relais, une course d'équipe où l'on se transmet un témoin. Toutes ces épreuves demandent de la technique, mais aussi le respect de règles de sécurité.

Le saut en longueur

On prend une course d'élan pour arriver vite, puis on donne une impulsion sur un seul pied au niveau de la planche d'appel. On saute le plus loin possible et on réceptionne dans le sable, sur les deux pieds. La performance se mesure du bord de la planche jusqu'à la trace laissée dans le sable.

Les lancers

Au collège, on lance souvent un vortex (petit engin en forme de fusée), un medecine-ball ou un poids léger. Le geste combine une prise d'élan et un lancer vers l'avant, dans un secteur délimité. La sécurité est la règle numéro un : on lance seulement au signal du professeur, tous dans le même sens, et on ne va jamais ramasser son engin avant d'en avoir reçu la consigne.

Le relais

Le relais est une course d'équipe. Chaque coureur parcourt une partie de la distance, puis transmet le témoin au coureur suivant. L'échange doit se faire à l'intérieur d'une zone de transmission délimitée : le receveur commence déjà à s'élancer pendant que le passeur le rattrape et lui met le témoin en main, sans que personne ne s'arrête. Faire tomber le témoin fait perdre un temps précieux.

Exercices corrigés

  1. L'athlétisme regroupe trois grandes familles d'activités. Lesquelles ?

    • A.Courir, sauter, lancerBonne réponse
    • B.Nager, plonger, flotter
    • C.Passer, tirer, dribbler
    • D.Rouler, grimper, glisser

    Réponse : A — Courir, sauter, lancer

    L'athlétisme, c'est courir (vitesse, demi-fond, haies, relais), sauter (longueur, hauteur) et lancer (vortex, poids…). Nager relève de la natation, et passer/tirer/dribbler sont des gestes de sports collectifs.

  2. Dans une course de vitesse, que dois-tu faire dès le signal de départ ?

    • A.Regarder tes adversaires pour te comparer
    • B.Réagir le plus vite possible et partir droit devantBonne réponse
    • C.Attendre une seconde ou deux pour t'économiser
    • D.Ralentir juste avant la ligne d'arrivée

    Réponse : B — Réagir le plus vite possible et partir droit devant

    En sprint, chaque dixième de seconde compte : il faut réagir immédiatement au signal et t'élancer droit devant. Regarder les autres ou attendre te fait perdre du temps, et ralentir avant l'arrivée gâche toute la course : on franchit la ligne à pleine vitesse.

  3. Quel instrument sert à mesurer le temps d'une course ?

    • A.Le mètre ruban
    • B.Le chronomètreBonne réponse
    • C.La balance
    • D.Le thermomètre

    Réponse : B — Le chronomètre

    Le chronomètre mesure le temps (en secondes). Le mètre ruban sert à mesurer les distances des sauts et des lancers, la balance mesure une masse et le thermomètre une température : rien à voir avec la durée d'une course.

  4. Dans une course de relais, qu'est-ce que les coureurs se transmettent ?

    • A.Un ballon
    • B.Un dossard
    • C.Une médaille
    • D.Le témoinBonne réponse

    Réponse : D — Le témoin

    Dans le relais, on se passe le témoin (un petit bâton). Le dossard reste sur le maillot de chaque coureur, la médaille se gagne à la fin, et il n'y a pas de ballon en athlétisme.

  5. Au saut en longueur, ton pied dépasse la planche d'appel au moment de sauter. Que se passe-t-il ?

    • A.Le saut est validé normalement
    • B.Tu gagnes des centimètres en bonus
    • C.Le saut est mordu : il est nulBonne réponse
    • D.Tu peux recommencer autant de fois que tu veux

    Réponse : C — Le saut est mordu : il est nul

    Quand le pied dépasse la planche, on a « mordu » : le saut est nul et ne compte pas, même s'il était très long. C'est pour cela qu'on cherche à poser le pied d'appel juste au bord de la planche, sans la dépasser.

  6. Lors des lancers (vortex, poids…), quelle est la règle de sécurité essentielle ?

    • A.Lancer le plus fort possible sans regarder devant
    • B.Aller chercher son engin dès qu'il touche le sol
    • C.Lancer seulement au signal et ne ramasser que sur consigneBonne réponse
    • D.Lancer en direction de ses camarades pour s'amuser

    Réponse : C — Lancer seulement au signal et ne ramasser que sur consigne

    Un engin lancé peut blesser : on ne lance qu'au signal du professeur, tous dans le même sens, et on ne va ramasser que lorsqu'il en donne la consigne. Aller chercher son engin trop tôt, ou lancer vers les autres, est très dangereux.

  7. Un coureur parcourt 60 mètres en 10 secondes. Quelle est sa vitesse moyenne ?

    • A.600 m/s
    • B.6 m/sBonne réponse
    • C.10 m/s
    • D.0,6 m/s

    Réponse : B — 6 m/s

    vitesse = distance / temps = 60 / 10 = 6 m/s. Répondre 600, c'est avoir multiplié au lieu de diviser ; 0,6, c'est avoir divisé à l'envers (10 / 60) ; 10, c'est avoir recopié le temps. Il parcourt donc 6 mètres chaque seconde.

  8. Au moment de l'échange dans un relais, comment se répartissent les rôles ?

    • A.Le passeur donne le témoin, le receveur le prend alors qu'il s'élance déjàBonne réponse
    • B.Le receveur s'arrête pour bien attraper le témoin
    • C.Les deux coureurs s'arrêtent le temps de l'échange
    • D.Le passeur lance le témoin en l'air par-dessus le receveur

    Réponse : A — Le passeur donne le témoin, le receveur le prend alors qu'il s'élance déjà

    Pour ne pas perdre de vitesse, le receveur commence à courir avant de recevoir le témoin, que le passeur lui glisse en main en le rattrapant. S'arrêter casserait toute la vitesse accumulée, et lancer le témoin en l'air ferait courir le risque de le faire tomber.

  9. Un sprinteur court à une vitesse de 6 m/s. À combien de km/h cela correspond-il ? (rappel : on multiplie les m/s par 3,6)

    • A.6 km/h
    • B.36 km/h
    • C.21,6 km/hBonne réponse
    • D.60 km/h

    Réponse : C — 21,6 km/h

    Pour passer des m/s aux km/h, on multiplie par 3,6 : 6 × 3,6 = 21,6 km/h. Répondre 6, c'est oublier de convertir ; 60, c'est multiplier par 10 ; 36, c'est confondre avec 6 × 6. Le sprinteur file donc à 21,6 km/h.

  10. Au saut en longueur, sur combien de pieds prends-tu ton impulsion (l'appel) ?

    • A.Sur les deux pieds en même temps
    • B.Sur les genoux
    • C.Sur un seul piedBonne réponse
    • D.Il n'y a pas d'appel, on saute d'un coup

    Réponse : C — Sur un seul pied

    Le saut en longueur se fait avec une impulsion sur un seul pied, le pied d'appel, après une course d'élan. Sauter à pieds joints ne permettrait pas d'utiliser la vitesse de la course. La réception, elle, se fait sur les deux pieds dans le sable.

  11. Avant un effort intense, que faut-il toujours faire pour préparer son corps et limiter les blessures ?

    • A.Manger un gros repas juste avant
    • B.S'échaufferBonne réponse
    • C.Boire un litre d'eau d'un coup
    • D.Faire une sieste

    Réponse : B — S'échauffer

    L'échauffement réveille progressivement les muscles, le cœur et les articulations : c'est ce qui prépare l'effort et évite les blessures. Un gros repas juste avant gêne l'effort, boire trop d'un coup donne mal au ventre, et dormir ne prépare pas les muscles.

  12. Dans une course de demi-fond (plusieurs minutes), quelle est la meilleure stratégie ?

    • A.Courir à une allure régulière que tu peux tenir jusqu'au boutBonne réponse
    • B.Partir à fond dès le premier mètre
    • C.Marcher au début puis sprinter à la toute fin
    • D.T'arrêter pour récupérer à chaque tour

    Réponse : A — Courir à une allure régulière que tu peux tenir jusqu'au bout

    En demi-fond, il faut gérer son effort : une allure régulière tenue jusqu'au bout est bien plus efficace que de partir à fond puis s'écrouler. S'arrêter ou marcher casse le rythme et fait perdre beaucoup de temps.

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Ce chapitre compte 35 exercices corrigés dans l'application, avec le suivi de ta progression.

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