Sports collectifs : coopérer pour attaquer et défendre
Sixième · EPS · Champs d'apprentissage
Champ d'apprentissage 4
Attaquer, défendre, coopérer
Dans les sports collectifs (handball, basket, football, rugby, volley…), deux équipes s'affrontent autour d'un ballon et d'une cible (un but, un panier). Pour gagner, il faut à la fois coopérer avec ses partenaires et s'opposer aux adversaires. C'est ce mélange de coopération et d'opposition qui fait toute la richesse de ces jeux.
Les rôles sur le terrain
- Le porteur de balle : le joueur qui a le ballon ; il doit avancer, passer ou tirer.
- Les partenaires non-porteurs : ils se démarquent pour offrir des solutions de passe.
- Les défenseurs : ils gênent le porteur et surveillent les attaquants pour récupérer le ballon.
- Le gardien (au hand, au foot) : dernier rempart, il protège le but.
- L'arbitre : il fait respecter les règles et veille à la sécurité de tous.
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Vocabulaire, tactique et fair-play
Pour bien jouer, il faut comprendre quelques principes tactiques communs à tous les sports collectifs, et connaître le vocabulaire qui permet d'en parler avec ses partenaires. La tactique, c'est l'art de s'organiser à plusieurs pour battre l'équipe adverse.
Attaque contre défense : les objectifs
| Équipe en attaque | Équipe en défense | |
|---|---|---|
| Qui a le ballon ? | Elle a le ballon | Elle n'a pas le ballon |
| Objectif | Progresser et marquer | Récupérer le ballon et protéger sa cible |
| Actions clés | Passer, se démarquer, tirer | Gêner le porteur, se placer entre l'attaquant et le but |
Ce basculement est immédiat : dès que le ballon change de camp, les deux équipes échangent instantanément leurs objectifs. C'est ce qu'on appelle la transition, et elle ne laisse aucun temps mort. C'est ce qui rend les sports collectifs exigeants : un joueur qui reste « attaquant dans sa tête » juste après avoir perdu le ballon laisse un trou dans sa défense, que l'adversaire peut exploiter en une seule passe. À l'inverse, récupérer le ballon sans changer immédiatement d'état d'esprit fait perdre les précieuses secondes d'une contre-attaque, pendant que la défense adverse n'est pas encore replacée.
Quelques mots de tactique
- Se démarquer : se déplacer pour se libérer d'un défenseur et pouvoir recevoir le ballon.
- La contre-attaque : récupérer le ballon et attaquer très vite, avant que la défense adverse ne se replace.
- La supériorité numérique : être plus nombreux que les défenseurs dans une zone (par exemple 3 attaquants contre 2 défenseurs).
- La montée de balle : faire progresser le ballon de sa moitié de terrain vers la cible adverse.
- La transition : le moment où l'on passe d'attaquant à défenseur (ou l'inverse) quand le ballon change de camp.
Une idée simple mais puissante : quand on est plus nombreux que les défenseurs dans une zone (supériorité numérique), il faut faire la passe au partenaire libre, celui que personne ne défend. C'est souvent lui qui pourra marquer facilement.
Ce principe repose sur une logique simple : un défenseur ne peut surveiller qu'un seul attaquant à la fois. Si les attaquants sont plus nombreux que les défenseurs dans une zone, il y a forcément au moins un attaquant que personne ne peut surveiller, quel que soit le placement de la défense. C'est pour cette raison que la vitesse de circulation du ballon compte autant que le nombre de joueurs : un avantage numérique ne sert à rien si le ballon met trop de temps à arriver jusqu'au joueur libre, car la défense a alors le temps de se replacer et d'annuler cet avantage.
Le respect : la règle qui rend le jeu possible
Sans respect des règles et des personnes, aucun jeu collectif n'est possible. On respecte ses partenaires (on ne se moque pas d'une erreur), ses adversaires (on joue sans violence) et l'arbitre (on accepte ses décisions). C'est ce qu'on appelle le fair-play.
Ce n'est pas qu'une question de politesse : un sport collectif repose entièrement sur des règles communes, acceptées par tous avant même de commencer à jouer. Si un joueur refuse une décision de l'arbitre ou se moque d'un partenaire qui se trompe, il brise la confiance qui permet au jeu de continuer sereinement, pour tout le monde, y compris pour sa propre équipe. Le fair-play protège donc autant l'adversaire que soi-même : accepter une décision défavorable aujourd'hui, c'est aussi ce qui permet à l'arbitre de siffler une faute en ta faveur demain, sans que son autorité soit sans cesse remise en question. Un match où chacun conteste chaque décision s'arrête sans cesse et perd tout son intérêt, pour les joueurs comme pour les spectateurs.
Exercices corrigés
Quel est le but principal de l'équipe en attaque ?
- A.Empêcher l'adversaire de courir
- B.Marquer dans la cible adverse (but ou panier)Bonne réponse
- C.Garder le ballon sans jamais avancer
- D.Rester dans sa propre moitié de terrain
Réponse : B — Marquer dans la cible adverse (but ou panier)
Attaquer, c'est progresser vers la cible de l'adversaire et marquer un point (un but, un panier, un essai…). Garder le ballon sans avancer ou rester dans son camp ne permet jamais de gagner : il faut aller marquer.
Qui appelle-t-on le « porteur de balle » ?
- A.Le joueur qui a le ballon à ce moment-làBonne réponse
- B.Le joueur le plus grand de l'équipe
- C.Le remplaçant sur le banc
- D.L'arbitre qui apporte le ballon
Réponse : A — Le joueur qui a le ballon à ce moment-là
Le porteur de balle, c'est simplement le joueur qui possède le ballon à cet instant : c'est lui qui doit décider d'avancer, de passer ou de tirer. Ses partenaires sans ballon sont les « non-porteurs », qui doivent se démarquer.
Pour défendre efficacement sa cible, un défenseur se place surtout…
- A.entre l'attaquant et le but à protégerBonne réponse
- B.derrière son propre gardien
- C.collé à la ligne de touche
- D.au centre du terrain sans bouger
Réponse : A — entre l'attaquant et le but à protéger
En se plaçant entre l'attaquant et le but, le défenseur ferme le chemin vers la cible et gêne le tir ou la passe. Se cacher derrière son gardien ou rester loin de l'action laisse l'attaquant libre de marquer.
Un partenaire « disponible » pour recevoir une passe est un joueur qui…
- A.est assis sur le banc des remplaçants
- B.est démarqué et bien visible du porteur de balleBonne réponse
- C.est entouré de trois défenseurs
- D.regarde ailleurs sans suivre le jeu
Réponse : B — est démarqué et bien visible du porteur de balle
Un joueur disponible est démarqué (libre d'un défenseur) et placé dans le champ de vision du porteur, prêt à recevoir. Un joueur entouré d'adversaires ou qui ne regarde pas le jeu n'est pas une bonne solution de passe.
Au basket, un panier marqué dans le jeu vaut en général 2 points. Combien de points marque une équipe qui réussit 4 paniers à 2 points ?
- A.2 points
- B.4 points
- C.6 points
- D.8 pointsBonne réponse
Réponse : D — 8 points
4 paniers à 2 points, cela fait 4 × 2 = 8 points. Répondre 4, c'est compter les paniers sans les multiplier par 2 ; répondre 6, c'est en oublier un. L'équipe marque donc 8 points.
Au handball ou au football, quel est le rôle du gardien de but ?
- A.Protéger le but et empêcher le ballon d'y entrerBonne réponse
- B.Marquer le plus de buts adverses possible
- C.Rester debout au milieu du terrain de jeu
- D.Arbitrer le match et siffler les fautes
Réponse : A — Protéger le but et empêcher le ballon d'y entrer
Le gardien est le dernier rempart de la défense : sa mission est d'empêcher le ballon d'entrer dans son but. Il ne joue pas au centre du terrain et n'arbitre pas : ce sont d'autres rôles.
Juste après avoir marqué et redonné le ballon à l'adversaire, que doit faire l'équipe ?
- A.Continuer à attaquer le même but
- B.Sortir tous du terrain pour fêter le point
- C.Se replacer rapidement en défenseBonne réponse
- D.Rester immobile en attendant le coup de sifflet
Réponse : C — Se replacer rapidement en défense
Marquer signifie rendre le ballon à l'adversaire : on redevient donc défenseur. Il faut se replacer vite pour ne pas encaisser un point sur une contre-attaque. Fêter trop longtemps ou rester immobile laisse le champ libre à l'autre équipe.
Au basket, une équipe réussit 6 paniers à 2 points et 2 paniers à 3 points. Combien de points marque-t-elle en tout ?
- A.12 points
- B.14 points
- C.16 points
- D.18 pointsBonne réponse
Réponse : D — 18 points
Les paniers à 2 points rapportent 6 × 2 = 12 points, et ceux à 3 points 2 × 3 = 6 points. Total : 12 + 6 = 18 points. Répondre 12, c'est oublier les paniers à 3 points ; 16, c'est se tromper d'un panier. Le total exact est 18.
Dans un sport collectif, avec qui coopères-tu et contre qui joues-tu ?
- A.Je coopère avec l'arbitre et je joue contre mes partenaires
- B.Je joue seul contre tout le monde
- C.Je coopère avec mes partenaires et je m'oppose aux adversairesBonne réponse
- D.Je coopère avec les deux équipes en même temps
Réponse : C — Je coopère avec mes partenaires et je m'oppose aux adversaires
Un sport collectif mêle coopération (avec les joueurs de ton équipe, tes partenaires) et opposition (contre l'équipe adverse). L'arbitre, lui, ne joue pas : il fait respecter les règles. On ne coopère jamais avec l'équipe adverse pendant le match.
L'équipe qui possède le ballon est dite en…
- A.attaqueBonne réponse
- B.défense
- C.récupération
- D.hors-jeu
Réponse : A — attaque
Quand une équipe a le ballon, elle est en attaque : elle cherche à progresser et à marquer. L'équipe sans ballon est en défense. Dès que le ballon change de camp, les rôles s'inversent aussitôt.
Que cherche à faire un joueur qui défend ?
- A.Marquer le plus de buts possible
- B.Aider l'équipe adverse à progresser
- C.Rester immobile près de son gardien
- D.Récupérer le ballon et empêcher l'adversaire de marquerBonne réponse
Réponse : D — Récupérer le ballon et empêcher l'adversaire de marquer
Le défenseur protège sa cible et cherche à récupérer le ballon pour que son équipe puisse attaquer à son tour. Marquer, c'est le rôle de l'attaque ; et un défenseur immobile ne gêne personne.
Comment donne-t-on le ballon à un partenaire ?
- A.En le cachant
- B.En faisant une passeBonne réponse
- C.En le gardant contre soi
- D.En le lançant hors du terrain
Réponse : B — En faisant une passe
On transmet le ballon à un partenaire par une passe. Garder le ballon contre soi empêche le jeu collectif, et l'envoyer hors du terrain le donne à l'adversaire (touche ou remise en jeu).
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